Образовательная настольная игра с VR-механиками для журналистов и создателей контента, 2021-2024

HEXATROPE
Hexatrope — экспериментальная гибридная игра-тренинг в смешанной реальности для журналистов, блогеров, продюсеров, студентов факультетов журналистики и медиа и всех, кто создает мультимедийные истории.

Проект объединяет настольную игру, карточную систему и VR-среду, формируя симуляцию работы редакции.

Игроки проходят семь этапов производства контента — от выбора темы и сбора информации до определения формата и стратегии продвижения. В процессе команда принимает стратегические решения, распределяет роли, управляет ресурсами и собирает историю из фрагментарных данных, полученных в виртуальной реальности.

Финальный результат не предопределён: итоговый медиапроект формируется на основе выбранных выводов, экономических решений и командной динамики.

Игра разработана для компании Silamedia и была представлена в ИТМО, ВШЭ, на конференции Яндекса Yet another conference / On education и других площадках, в том числе международных.
Моя роль на проекте
Hexatrope — авторский проект, в котором я выступила как
руководитель творческой группы, геймдизайнер, архитектор игровой системы, нарративный дизайнер и VR-разработчик.

Совместно с командой мы сформировали содержательную часть и визуальную айдентику проекта.

Читать далее
Три элемента игры

Hexatrope — гибридная игровая система, объединяющая физическое игровое поле, карточную систему и VR-среду.


Каждый элемент выполняет отдельную функцию и работает в связке с другими, формируя симуляцию редакционного процесса.

Семь гексагональных тайлов структурируют этапы создания медиапроекта. Поле задаёт прогрессию, логику действий и точки принятия решений.
Подробнее
Колоды формируют экономику и нарратив. Игроки зарабатывают гексы, выбирают форматы и продвижение, собирая структуру будущей истории.
Подробнее
Виртуальная среда создаёт асимметричный опыт. Один игрок «в поле» добывает информацию, команда анализирует и трансформирует её в проектное решение.
Подробнее
Hexatrope
игровое поле
Игровое поле Hexatrope состоит из семи гексагональных тайлов. Каждый тайл представляет отдельный этап создания мультимедийного проекта — от выбора темы до кросс-медийной публикации материала.

Тайлы несут структурную функцию: они задают последовательность действий, управляют темпом прохождения и формируют архитектуру всей игровой системы.
Hexatrope — Образовательная настольная игра с VR-механиками для журналистов и создателей контента
Выложенные поочерёдно на стол, они создают наглядную карту производства мультимедийного проекта.

Тайлы одновременно выполняют роль инструкции, навигации, регулятора нагрузки и связуещего звена для игрового поля, карточной системы и виртуальной реальности:
  • Инструкция
    Тайл содержит конкретные действия и правила этапа, задавая алгоритм прохождения.
  • Навигация
    Тайл обозначает текущий этап и направляет команду через последовательность редакционных процессов.
  • Регулятор нагрузки
    Иконки и индексы управляют интенсивностью действий и темпом прохождения.
  • Связующее звено
    Тайл объединяет игровое поле, карточную систему и VR в единую игровую логику.
Hexatrope — Образовательная настольная игра с VR-механиками для журналистов и создателей контента
Два слоя:
«в игре» и «в жизни»
Каждый тайл Hexatrope спроектирован как двухслойная система. Лицевая сторона управляет игровым процессом, оборотная — раскрывает профессиональный контекст происходящего.

Игровой и методический уровни работают синхронно: действие запускает опыт, комментарий структурирует понимание. Такая конструкция превращает механику в инструмент осмысления и связывает симуляцию с реальной практикой медиапроизводства.
  • игровой
    алгоритм действий
    Лицевая сторона тайла содержит пошаговую структуру для этапа: иконки с индексами и инструкции, которые определяют порядок действий команды.

    Правила вводятся постепенно — по мере продвижения по тайлам. Такой принцип снижает когнитивную нагрузку, упрощает освоение механик и делает процесс погружения в систему естественным и комфортным.

    Игроки не изучают весь регламент заранее, а осваивают его через действие.
  • методический
    комментарий
    Оборотная сторона тайла содержит краткий образовательный текст, раскрывающий профессиональный контекст этапа.

    Дополнительно здесь размещён QR-код, ведущий на расширенный теоретический блок с текстами, видео и рекомендованной литературой.

    Таким образом, игра не только моделирует процесс создания медиапроекта, но и предоставляет инструменты для углублённого изучения темы.
Через систему тайлов Hexatrope моделирует полный производственный цикл медиа — как последовательность управляемых этапов с ограничениями, ресурсами и точками принятия решений.
Hexatrope — Образовательная настольная игра с VR-механиками для журналистов и создателей контента
карточная система
Карточная система Hexatrope — это ядро вариативности, экономики и образовательной логики проекта.

Она связывает настольную игру, VR-опыт и финальную разработку медиаматериала в единую структуру.

Карты не являются вспомогательным инструментом — они формируют архитектуру игрового процесса.
Система включает несколько колод, каждая из которых выполняет собственную функцию:

  • Мозг — задания на знания и профессиональные компетенции.
  • Сердце — задания на командную динамику и soft skills.
  • Выводы — фиксация аналитических решений после VR-эпизодов.
  • Форматы — выбор структуры будущего материала.
  • Продвижение — моделирование медиастратегии и распространения.
Карты «Мозг» и «Сердце» позволяют зарабатывать гексы — игровую валюту.
Гексы используются для покупки карт «Форматы» и «Продвижение».

Таким образом:
  • когнитивное усилие конвертируется в стратегические возможности;
  • образовательные задания напрямую влияют на финальный результат;
  • команда постоянно балансирует между анализом, производством и продвижением.
Сердце
Количество карт в колоде: 78
*Источник игровой валюты

Эти карты направлены на развитие soft skills, а также усиление внутрикомандной динамики. Задания выполняются коллективно и часто требуют обсуждения.

Игроки упражняются в дебатах, участвуют в обсуждении этических и профессиональных дилемм, выполняют задания на развитие эмпатии и групповой сплоченности.


ПРИМЕРЫ КАРТ:
МОЗГ
Количество карт в колоде: 78
*Источник игровой валюты

Карты этой колоды содержат задания аналитического характера: тесты, сопоставления, работу с фактами, проверку медиаграмотности.

Каждая карта имеет QR-код, ведущий к цифровому заданию на смартфоне. Это связывает настольную механику с цифровой средой.


ПРИМЕРЫ КАРТ:
Форматы
Количество карт в колоде: 78 (разделены на 4 типа)
*Покупаются за гексы

Колода определяет, в какой форме будет представлен будущий медиапроект.
Игроки выбирают и приобретают конкретные инструменты внутри выбранного формата.

Типы форматов:

— мультимедийный лонгрид
— газетная публикация
— подкаст
— документальный фильм

Карты различаются по стоимости и сложности реализации формата, что добавляет стратегический слой в процесс выбора.


ПРИМЕРЫ КАРТ:
ПРОДВИЖЕНИЕ
Количество карт в колоде: 78 (разделены на 8 категорий)
*Покупаются за гексы

Колода моделирует этап распространения медиапроекта.
Игроки формируют стратегию анонсов и выбирают каналы продвижения.

Категории включают:

— нативное продвижение
— SEO
— баннеры и тизерные сети
— e-mail маркетинг
— продвижение в соцсетях
— агенты влияния
— наружная реклама
— event-продвижение

Карты различаются по стоимости и уровню охвата аудитории, что заставляет команду соотносить амбиции с доступными ресурсами.

ПРИМЕРЫ КАРТ:
ВЫВОДЫ
Количество карт в колоде: 78 (разделены на 8 категорий)
*Конструктивный элемент финального материала

Карты «Выводы» фиксируют аналитические решения игроков после прохождения VR-эпизодов.

Они отражают интерпретацию фактов, выбранную командой.

Игроки структурируют собранные данные, отделяют существенное от второстепенного и формируют тезисный план будущего материала. Эти карты становятся основой нарратива и напрямую влияют на финал игры.

ПРИМЕРЫ КАРТ:
виртуальная реальность
VR в Hexatrope — это пространство практики. Если настольная часть моделирует редакционный процесс, то виртуальная реальность моделирует «поле», то есть работу журналиста в среде события.

VR-система построена на трёх принципах:
  1. Неполнота информации как базовое условие.
  2. Ответственность за интерпретацию.
  3. Перенос индивидуального опыта в коллективное решение.
Игрок в VR действует один. Команда в настольной части работает с последствиями его решений. Таким образом создаётся разрыв между индивидуальным восприятием и коллективным анализом. А это одна из ключевых моделей реальной редакционной практики.

Из семи этапов Hexatrope игрок посещает VR на трех уровнях:
1
Выбор темы
На этом уровне игрок выбирает новеллу, которую будет проходить команда. Выбор определяет тип задач, характер взаимодействия и особенный механики.
2
Сбор информации
Это основной игровой слой. Здесь игрок исследует пространства, ведет диалоги, принимает решения, собирает факты.

Факты — ключевой ресурс. Они могут быть достоверными, частично верными или ложными. Набор собранных фактов напрямую влияет на следующий этап.
3
Анализ данных
Финальный VR-уровень — аналитический.

Игрок работает со специальными стендами-вопросами. На каждом них расположен вопрос, собранные факты и возможные ответы (то есть выводы)

Задача игрока отделить достоверное от ложного, соотнести собранные факты с вопросами, выбрать подходящие ответы.

Именно эти ответы переходят в настольную часть игры в виде карточек «Выводы» и становятся основой для структуры финального медиапроекта.
игровые Новеллы
  • Журналистское расследование
    Игрок прибывает в город и исследует среду через общение с жителями и изучение локаций. Новелла построена на постепенном раскрытии скрытых связей.

    Фокус: проверка источников и реконструкция событий.
  • пресс-конференция
    Игрок сначала готовится к событию, а затем участвует в пресс-конференции.

    В условиях ограниченного времени он формулирует вопросы и реагирует на ответы спикера.

    Фокус: оперативность, точность формулировок, работа в конкурентной среде.
  • портретное интервью
    Игрок изучает биографию персонажа и его окружения, затем проводит интервью. От глубины подготовки зависит качество полученной информации.

    Фокус: эмпатия, исследование личности, построение доверия.
  • Новелла о дискриминации в профессии
    Игрок проходит одну и ту же ситуацию несколько раз, каждый раз — в новой социальной роли.

    Роли распределяются случайным образом. Персонажи реагируют на игрока по-разному, что влияет на доступ к информации и возможности действия.

    Фокус: социальные барьеры, неравенство доступа, предвзятость среды.
Геймплей VR-части
понравился проект?
Напишите мне в Telegram, и мы обсудим варианты сотрудничества.